Yu-kai Chou یکی از مشهورترین نام های جهان در زمینه بازی وار سازی است. او کار خود را در این زمینه از سال ۲۰۰۳ شروع کرد، وقتی که بازی وار سازی یه کلمه کلیدی نبود، او یک سخنران مشهور است (از جمله سخنرانی هایش برای TED)، نویسنده (بازی وار سازی اکشن) و مشاور(برای شرکت هایی مانند eBay ، Huawei ،Verizon ، HP، اریکسون و سیسکو). او قهرمان مزایای بازی وار سازی در سراسر جهان است و یکی از حامیان آن در استفاده ای فراتر از امتیازهای ساده، نشان ها و تابلوهای تبلیغاتی است.
در Gamelearn ، ما این فرصت را داشته ایم تا با Yu-kai Chou در مورد بهترین نمونه های بازی وار سازی، نحوه استفاده از آن در یادگیری و توسعه و کلیدهای معرفی مکانیک بازی در یک شرکت صحبت کنیم.
– با گسترش بازی وار سازی در سراسر جهان ، بحث در مورد اینکه آیا بازی وار سازی کار می کند یا خیر، رو به رشد است. برخی معتقدند که این یک امر یک بازیی گردان است، در حالی که برخی دیگر فکر می کنند که این یک مورد تازه مد شده است که در چند سال آینده دیگر موضوع داغی نخواهد بود. چرا اعتقاد دارید بازی وار سازی کار می کند؟
خوب، با توجه به اینکه من در۱۰ سال گذشته فقط در زمینه بازی وار سازی کار کرده ام و امروز هم هنوز شغلی دارم، فکر می کنم بسیار خوب عمل کند [می خندد].
دو چیز بزرگ وجود دارد. اولا، اکثر بازی های موجود در بازار نیز موفق نیستند. بستگی به نحوه طراحی آنها دارد، درست است؟ اکثر آنها بازی سرگرم کننده ای نیستند و اگر سرگرم کننده نباشند ، شکست می خورند. اما شما فقط در مورد ۱٪ موارد می شنوید که بسیار موفق است. در مورد بازی وار سازی نیز همین است. اگر به خوبی طراحی نشده باشد ، بازی وار سازی با شکست مواجه می شود.
نکته دیگر نحوه تعریف gamification است. اگر مردم می گویند شما فقط به تابلوهای تبلیغاتی ، امتیازها و نشان ها نیاز دارید، من موافقم که بازی وار سازی انجام نمی شود. اما اگر gamification برای توسعه فعالیتهای مهم تر طراحی شده باشد، فکر می کنم هر فرصتی برای موفقیت وجود دارد.
– بنابراین شما فکر می کنید که کلید دستیابی به بازی های خوب طراحی شده چیست؟
نکته اصلی این است که قبل از هر چیز بر روی هسته فیزیولوژیکی درایو ها، بر خلاف عناصر بازی تمرکز کنید. بسیاری از افراد روی مکانیک بازی ها یا عناصر بازی تمرکز می کنند و می گویند: “سلام ، اگر فقط برخی از نقاط و نشان ها را وارد کنید، یا دوبار کلیک کنید ، موفق خواهید شد”. اما باز هم: هر بازی تک تک این عناصر را دارند و بیشتر آنها شکست می خورند. بنابراین واقع بینانه نیست که فکر کنید اگر این عناصر را ، که حتی در بازی های خسته کننده نیز وجود دارد، بیابید و آنها را در محصول من قرار دهید ، به طور خودکار به یک فعالیت بازی وار سازی موفق تبدیل می شود. به این روش موفقیت اتفاق نمی افتد.
نکته اصلی در طراحی این است که آیا درایوهای فیزیولوژیکی صحیح قرار می گیرد یا خیر. اینکه حس کنجکاوی، حس استراتژی ، تأثیر اجتماعی، خلاقیت وجود داشته باشند … این چیزها از اهمیت بیشتری برخوردار هستند. اینها مانند نشان ها هستند: مردم باید به آنها افتخار کنندو باید نمایانگر چیزی باشد. خیلی اوقات عنصر بازی وجود دارد، اما درایو اصلی نیست.
و عامل دوم درک تأثیر انگیزه در درایوهای اصلی کلاه سفید و کلاه سیاه است. با طراحی کلاه سفید (چیزهایی مانند توسعه و موفقیت، خلاقیت یا معنای حماسی) مردم نسبت به آن احساس خوبی می کنند زیرا احساس اضطراری وجود ندارد، بنابراین به تعویق می افتند و خیلی سریع تمام نمی شوند. اما با داشتن کلاه سیاه (درایوهای اصلی مانند کمبود ، کنجکاوی یا از بین رفتن و جلوگیری از آن) می توانید فوریت را احساس کنید ، می توانید وسواس بگیرید یا حتی معتاد شوید.
بنابراین طراحی یک gamification خوب، درمورد درک دینامیک و تعادل بین حس خوب درایوهای اصلی کلاه سفید و احساس فوریت درایوهای کلاه سیاه است.
– پس کدام درایو اصلی مورد علاقه شماست؟ به نظر شما کدامیک بهتر کار می کند؟
هر درایو اصلی دارای جوانب مثبت و منفی است و این همیشه یک معامله است. برخی از آنها یک کار را خیلی خوب انجام می دهند ، اما برخی دیگر ضعف دارند.
اما، به طور کلی ، اگر بتوانید از درایو ۳هسته ای (توانمند سازی خلاقیت و بازخورد) استفاده کنید ، بهترین شکل است، زیرا این درست قسمت بالای یک هشت ضلعی است. به مردم حس استراتژی و احساس خودابرازگری را می بخشد. می توانید به شطرنج نگاه کنید ، به پوکر یا فال ماهجونگ نگاه کنید، همه آنها این درایو اصلی را دارند و نیازی نیست که مطالب یا مأموریت های بیشتری برای ارتباط با آن بیفزایید. مغز با آنها سرگرم می شود. این درایو اصلی با ارزش ترین امتیاز برای ایجاد شدن را دارد، اما بسیار دشوار است.
محور اصلی که بیشتر من را ترغیب می کند برعکس است: کمبود و بی تاب بودن. این کلاه سیاه و چپ افراطی است. با هر درایو اصلی دیگر ممکن است مردم فکر کنند: “اوه ، درست است ، من هرگز در مورد آن فکر نکردم ، اما حالا که به آن اشاره کردید ، منطقی است”. اما هسته کمبود ، ممکن است وقتی در مورد آن صحبت می کنید، کسی حرف شما را باور نکند.
اگر شما نیاز به افزایش یک رفتار خاص دارید ، تعداد افرادی که می توانند این کار را انجام دهند محدود کنید.
یک مثال: یک تکنیک طراحی بازی وجود دارد که من آن را کلاه مغناطیسی می نامم ، به این شکل است که اگر شما نیاز به افزایش یک رفتار خاص دارید، محدودیتی را در مورد آن بگذارید که چند نفر می توانند این کار را انجام دهند. کاملا متناقض است: اگر می خواهید آنها هزاران بار با دوستان خود آن را به اشتراک بگذارند ، چرا آن را محدود می کنید؟ مشکل این است که: اگر بگویید: “سلام، این کار را یک میلیون بار انجام دهید”، کسی اهمیتی نمی دهد. اما اگر محدودیتی را تحمیل کنید، ناگهان همه می خواهند این کار را انجام دهند.
کمبود نوع جذابی از یک درایو اصلی است.
به عنوان مثال، یک استارتاپ به من زنگ زد و گفتند: “سلام یوکی، ما در تلاش هستیم تا دانشجویان کالج را ترغیب کنیم که به دلایل خوب، دادخواست ها را امضا کنند و متوجه شدیم که مشکل این است که بیشتر افراد فقط یک بار امضا می کنند و بعد تنبل می شوند. حتی کاربران فعال تر، فقط سه دادخواست را در روز امضا می کنند. ما در مورد تکنیک کلاه مغناطیسی شما مطالعه کردیم، بنابراین آن را امتحان کردیم و گفتیم: “شما فقط مجاز به امضای ۳ دادخواست در روز هستید”. و بعد ناگهان همه روزانه ۳ دادخواست امضا می کنند. مثل جادو کار میکنه. بنابراین کمبود نوع بسیار جذاب درایو اصلی است. اما باید یک نکته را در نظر داشته باشید: با این درایو اصلی می توانید نتایج فوری به دست آورید ، اما در دراز مدت ممکن است برخلاف درایوهای کلاه سفید، تعداد کاربرانی که این فعلیت را انجام می دهند کم شود.
– در سالهای اخیر نمونه های بسیار خوبی ازبازی وار سازی وجود داشته است. کدام یک مورد علاقه خود شماست؟
بله ، تعداد معدودی وجود دارد. یک مورد به خصوص از کره جنوبی است که من خیلی لذت بردم و فکر می کنم بسیار خلاقانه است. این یک بازار زنجیره ای به نام Emart است. آنها دیدند که در طول روز میزان ترافیک و درآمدشان بسیار زیاد است اما ظهر هر دو این موارد کم می شوند، زیرا مردم برای ناهار می روند. آنها در Emart ناهار ارائه می دهند ، اما اکثر مردم فکر نمی کنند که در این مکان جایی برای ناهار باشد.
آنچه که آنها انجام داده اند ساختن یک مجسمه بسیار انتزاعی در مقابل هر مکان Emart است. بسیار انتزاعی است و به هیچ چیزشبیه نیست. اما ظهر، موقعیت خورشید باعث می شود سایه تندیس به یک کد QR کامل تبدیل شود که افراد بتوانند آن را اسکن کنند. بنابراین ناگهان آن جزء کمیاب را دارید، درست است؟ زیرا این تنها می تواند ظهر در یک روز آفتابی اتفاق بیفتد. غیرقابل پیش بینی، کنجکاوکننده و جالب است. تقریباً مثل اینکه شما در یکی از فیلم ایندیاناجونز هستید. این طرح، ظهر ۴۰ درصد ترافیک و درآمد آنها را افزایش داد و تغییر بزرگی به وجود آورد.
– اکنون شرکت های بیشتری وجود دارند که شاید در مورد بازی وار سازی فکر کنند و چگونه می توانند آن را در مشاغل خود ادغام کنند. توصیه می کنید شرکت ها به عنوان اولین قدم خود در زمینه بازی وار سازی ، چه کاری انجام دهند؟
فکر می کنم مهمترین چیز این است که درک کنیم چرا بازی های موفق کار می کنند. این مهم است. اگر فقط فکر می کنید: “اوه ، بگذارید آنرا مانند یک بازی جلوه دهیم”. پس احتمال قوی وجود دارد که شما شکست بخورید. همانطور که گفتم، بسیاری از بازی هایی که به نظر می رسد موفق شوند مانند بازی ها با شکست مواجه می شوند. بنابراین ، بازی های موفق در مقابل بازی های شکست خورده … تفاوت های کلیدی چیست؟ شما باید این را بفهمید و در مورد چگونگی اجرای یک تفاوت اساسی در محصول خود فکر کنید.
در کار، من روش تجزیه و تحلیل چارچوب Octalysis را دارم که فکر می کنم تاکنون خود را به خوبی ثابت کرده و روشی بسیار معتبر بین المللی است که می توان این موضوع را کشف کرد. اما نکته اصلی بازی وار سازی ، فهم این مورد است که به معنای ساختن چیزی شبیه به بازی نیست ، اما ساختن چیزی روانشناختی مانند یک بازی موفق جذاب است.
– بسیاری از شرکت ها همچنین سعی در استفاده از بازی وار سازی برای یادگیری و توسعه دارند …
بیشتر مردم تشخیص می دهند که یادگیری باید سرگرم کننده یا جذاب باشد.
کاملا. نکته شیرین بازی وار سازی، این است که همه چیز در آن بسیار، بسیار مهم است. اما به نوعی خسته کننده و دنیوی است. این شامل مواردی مانند آموزش، امور مالی، بیمه … و آموزش یکی از آنهاست. و در واقع قدرت زیادی در پشت آن وجود دارد، زیرا بیشتر مردم می دانند که یادگیری باید سرگرم کننده یا جذاب باشد. بنگاه های مالی برای آموزش تعداد زیادی پروژه بازی وار سازی را انجام می دهند.
آنچه مردم دوست ندارند این است که به یک سخنرانی بروند، تست های زیادی انجام دهند و سپس همه آنرا روی کاغذ بنویسند. ما دوست داریم از خلاقیت خود استفاده کنیم و احساس توانمندسازی را دوست داریم. بر اساس نحوه بازی شما و اینکه چگونه تمرین را طی می کنید، پیامدهایی به همراه دارد. بنابراین بعضی از بازیکنان می گویند: “سلام، اجازه دهید برگردم و انتخاب های دیگری را انجام دهم”. پس شما در واقع از طریق آزمون و خطا یاد می گیرید و اینگونه مغز شما با آموزش درگیر می شود.
وقتی صحبت از حفظ کردن ناب است، یکی از نمونه هایی که دوست دارم در مورد آن صحبت کنم بچه هایی هستند که بازی هایی مانند Magic: The Gathering را انجام می دهند. این یک بازی با ورق است که به بازیکنانی نیاز دارد تا اطلاعات زیادی را به خاطر بسپارند. بیش از هزار کارت وجود دارد که هر کدام دارای دو آمار متفاوت هستند و بچه هایی که این بازی را می کنند نه تنها هر یک از آمارها را به خاطر می آورند بلکه از پیشخوان کارتهای شما ، پیشخوان های کارت من ، کارت وی را نیز به خاطر می آورند.
در واقع، اطلاعات بیشتری در این بازی وجود دارد تا تعداد عناصر جدول تناوبی. این مانند نه تنها حفظ هر عنصر، بلکه بخاطر سپردن وزن دقیق آن ، قرارگیری دقیق و نحوه تعامل هر عنصر شیمیایی با هر عنصر دیگر است. تفاوت این است که وقتی آنها جدول دوره ای عناصر را به خاطر می آورند که سعی می کنند با والدین خود مشکلی نداشته باشند و نمره خوبی کسب کنند … و معمولاً فرقی نمی کند که شما یک دانش آموزسطح Aباشید، یا B یا یک دانشجوی سطح C، به هر حال باید به اندازه کافی سخت درس بخوانید تا نمره قبولی خود را کسب کنید و سپس متوقف می شوید و احتمالاً می روید بازی کنید. در حالی که وقتی برای خواندن کارت های بازی مطالعه می کنید، هر بازی شما را قادر می سازد که قدرتمندتر شوید و برای دیدار با دوستان خود از استراتژی بیشتر و خلاقیت بیشتر استفاده کنید… بنابراین به عنوان ابزاری برای رسیدن به هدف، باید اطلاعات زیادی را به خاطر بسپارید که نه تنها قابل قبول است بلکه لذت بخش نیز هست.
این یک مشکل هوش نیست، یک مشکل انگیزه و تعامل است.
برخی از شرکت ها می آیند و به من می گویند: “اوه، من کارگرانی دارم که توانایی یادگیری همه چیزها و موارد را ندارند.” یا آنها می گویند: “اوه ، تیم فروش من ، آنها نمی توانند همه محصولات بیمه را یاد بگیرند”. و من به آنها می گویم: “نه ، مسئله هوش نیست بلکه مشکل انگیزه و تعامل است”.
– آیا در زمینه یادگیری و توسعه، ابتکار عمل مورد علاقه ای دارید که استفاده از بازی وار سازی در آن بسیار موفق بوده باشد؟ آیا نمونه ای یادتان می آید؟
ما روی پروژه ای بنام تجارت سامورایی، در مورد معاملات فارکس کار کردیم. یاد گرفتیم که بازارهای مالی چگونه به یک بازی سفر سامورایی تبدیل می شوند.
این برای یکی از بزرگترین شرکت های آموزش تجارت فارکس در استرالیا است، که متوجه شد دو مشکل وجود دارد: اول اینکه تجارت فارکس یک احساس ترس و ارعاب ایجاد می کند و نمی دانند که چگونه این مسئله را حل کنند. و نکته دوم اینکه، حتی اگر افراد دانش کمی کسب کنند و سریعاً تجارت خود را آغاز کنند ، به دلیل آماده نبودن ، پول زیادی را از دست می دهند. هدف ما این بود که یادگیری را سرگرم کننده و هیجان انگیز جلوه دهیم، بنابراین افراد به سمت تجربه کسب کردن حرکت می کنند. پس یک بازی را طراحی می کنند که در آن شخصیت ها با نیروهای شر، طمع و ترس تعادل برقرار کنند. شما کارهای بنیادی و آموزش فنی را یاد می گیرید … اما یک روند وجود دارد و گاهی اوقات اژدها سواری هم می کنید و مواردی از این دست. بنابراین شما اولین مشکل را با فکر کردن به بازیکن حل می کنید: “سلام ، بگذارید این بازی را شروع کنیم، معاملات فارکس دیگر ترسی ایجاد نمی کند” ، در حالی که مسئله دوم به این دلیل پرداخته شده که محتوای یادگیری بسیار جالب است و بازیکن قبل از استفاده از پول واقعی، چیزهای زیادی را می آموزد.
یکی دیگر از مثالهای یادگیری بازی وار سازی که بسیار از آن لذت می برم Dragon Box است. این بازی موفق شده است بچه های کوچک ، از پایه هفتم تا پنجم را ، معتاد به حل صدها مشکل جبر کند. به یاد دارم دوره جبر کلاس هشتم برای من یک دوره بسیار دشوار، بسیار جدی و بسیار سخت بود. درسهای ریاضی ، جبر … اما Dragon Box موفق شده تا کلاس هفتمی ها از جبر لذت ببرند. آنها حتی تصور نمی کنند که ریاضی انجام می دهند: بلکه فکر می کنند دارند تلاش می کنند تا اژدهایشان را تغذیه کنند. اژدها به نوعی خجالتی است ، بنابراین فقط در صورت جدا شدن می خواهند غذا بخورند. بنابراین شما باید اژدها را به یک طرف معادله ، مانند X منتقل کنید، همانطور که بچه ها می فهمند چگونه این اژدها غذا را برای خوردن بدست می آورند ، در واقع در حال حل سوالات جبر هستند.
– به غیر از اینکه ما کارهای خسته کننده ای را راحت تر انجام می دهیم ، در کنفرانس TED شما گفتید که بازی وار سازی می تواند به ایجاد یک دنیای بهتر کمک کند.
بله ،اگر شما آن را درست انجام دهید، می توانید.
این به چهارچوب اکتالیز ” Octalysis” برمی گردد. انگیزه در یک درایو کلاه سفید چیزی است که ما را خوشحال می کند. انگیزه در درایو کلاه سیاه چیزی است که ایجاد فوریت می کند، اما از فعالیت هایی که لزوماً ما را خوشحال نمی کنند. به عنوان مثال، با یک درایو کلاه سفید ، شما در حال تغییر جهان هستید ، ایمان خود را دنبال می کنید، در حال پیشرفت و دستیابی به چیزی هستید، از خلاقیت خود استفاده می کنید. اینها خیلی خوبند و کارهایی هستند که می خواهیم انجام دهیم و انجام دادن آنها ما را خوشحال می کند.
متأسفانه ، آنچه ما روزانه انجام می دهیم درایوهای کلاه سیاه هستن. اجتناب: “اوه ، مهلت این مورد دارد تمام می شود ، من باید این کار را انجام دهم”. کمبود: “اوه ، این پیشنهاد منحصر به فردی است، من باید بروم و از این استفاده کنم”. غیرقابل پیش بینی و کنجکاوی: “چه چیزی در فیس بوک؟ در Pinterest ؟ در بازی تاج و تخت؟ است؟ “. بنابراین ما هر روز وقت زیادی را صرف انجام این درایوهای کلاه سیاه می کنیم که باعث خوشبختی ما نمی شود. متأسفانه، اکثر شرکت ها و محیط های اطراف ما دائما انگیزه های کلاه سیاه را برای ما ارسال می کنند و به همین دلیل مانع انجام کارهای کلاه سفید می شوند.
این کمی شبیه موارد مهم و ضروری است. ما باید کارهای مهم را انجام دهیم، اما معمولاً وقت خود را صرف کارهای فوری و غیر مهم می کنیم. اما اگر وقت خود را صرف کارهای مهم و غیر فوری کنیم، خوشحال تر هستیم. این در دراز مدت می تواند ما را قوی تر و با اعتماد به نفس تر کند.
بازی وار سازی تقریباً در همه موارد زندگی ما حضور دارد. آیا لحظه ای فرا می رسد که همه جنبه های زندگی ما بازی گری شود؟
من فکر می کنم همه چیز می تواند جذاب تر و لذت بخش تر باشد. اما لازم نیست همه چیز مانند یک بازی به نظر برسد تا انجام شود. اما همه چیزهای مهم و معنی دار نیز باید لذت بخش و جذاب باشند. بنابراین شما برای انجام این کار نیاز به نظم و انضباط ندارید، در واقع به نظم و انضباط نیاز دارید تا این کار را متوقف کنید. ایده این است که شما به طور طبیعی می خواهید کارهای معناداری را در زندگی خود انجام دهید و هنگامی که آنها را انجام نمی دهید، مدام در مورد آنها فکر می کنید.
منبع: www.game-learn.com