مسیر شغلی

یادگیری UI/UX چقدر طول می‌کشد؟ برنامه‌ی واقع‌بینانه هفته‌به‌هفته

برای رسیدن به سطح جونیور در UI/UX معمولاً چند صد ساعت تمرین هدفمند لازم است. این مطلب نشان می‌دهد این ساعت‌ها با برنامه‌ی شما چند ماه می‌شود و هر هفته باید چه چیزی تحویل بدهید.

۱۷ آبان ۱۴۰۵۸ دقیقه مطالعه

یادگیری UI/UX تا سطحی که بتوانید برای کارآموزی یا موقعیت جونیور درخواست بدهید، با هفته‌ای ۱۰ تا ۱۵ ساعت تمرین منظم معمولاً ۷ تا ۱۲ ماه طول می‌کشد و اگر تمام‌وقت درس بخوانید، حدود ۴ تا ۶ ماه. این برآورد تقریبی است و از تجربه‌ی آموزش هنرجوها می‌آید، نه از یک آمار رسمی؛ زمان واقعی شما به پیش‌زمینه، کیفیت تمرین و میزان بازخوردی که می‌گیرید بستگی دارد.

پاسخ دقیق‌تر به این بستگی دارد که «یاد گرفتن» را چه تعریف کنید. کار با فیگما چند هفته وقت می‌برد، آماده شدن برای اولین شغل چند ماه، و طراح باتجربه شدن چند سال. در ادامه این سطح‌ها را جدا می‌کنیم و یک برنامه‌ی ۳۲ هفته‌ای با خروجی مشخص برای هر بازه می‌دهیم.

منظور از «یاد گرفتن UI/UX» چیست؟

بیشتر برآوردهای گمراه‌کننده از قاطی کردن این سطح‌ها می‌آید. وقتی کسی می‌گوید «UI/UX را در یک ماه یاد گرفتم»، معمولاً منظورش سطح اول است.

  • سطح ۱، آشنایی با ابزار: ساختن صفحه در فیگما با فریم، اتولی‌اوت و کامپوننت. حدود ۴ تا ۸ هفته پاره‌وقت.
  • سطح ۲، آماده‌ی کارآموزی: شناخت فرایند تجربه کاربری و یک یا دو پروژه‌ی کامل. حدود ۵ تا ۸ ماه پاره‌وقت.
  • سطح ۳، آماده‌ی موقعیت جونیور: دو یا سه کیس استادی قابل‌دفاع، تسلط بر کامپوننت و هندآف، و توانایی توضیح تصمیم‌ها در مصاحبه. حدود ۷ تا ۱۲ ماه پاره‌وقت.
  • سطح ۴، طراح مستقل و باتجربه: چند سال کار در تیم محصول واقعی؛ این بخش در کلاس اتفاق نمی‌افتد.

یادگیری UI/UX با برنامه‌ی شما چقدر طول می‌کشد

برای رسیدن به سطح ۳، بر اساس تجربه‌ی ما چیزی حدود ۴۰۰ تا ۶۰۰ ساعت کار هدفمند لازم است؛ یعنی ساعت‌هایی که در آن چیزی می‌سازید یا روی بازخورد کار می‌کنید، نه فقط ویدیو می‌بینید. این ساعت‌ها را بر وقت هفتگی خودتان تقسیم کنید:

تمام‌وقت (هفته‌ای ۳۰ تا ۴۰ ساعت)

حدود ۴ تا ۶ ماه. از نظر ریاضی کمتر هم می‌شود، ولی ذهن برای جذب مفاهیم و پروژه برای گرفتن بازخورد زمان لازم دارد. فشرده خواندن بدون فاصله‌ی تمرین و بازبینی، معمولاً به نمونه‌کار سطحی ختم می‌شود.

پاره‌وقت کنار کار یا دانشگاه (هفته‌ای ۱۰ تا ۱۵ ساعت)

حدود ۷ تا ۱۲ ماه. رایج‌ترین حالت است و اگر منظم باشد، نتیجه‌ی خوبی می‌دهد. کلید موفقیت ثبات است: دو ساعت در شش روز هفته بهتر از دوازده ساعت فقط در جمعه‌هاست.

کمتر از هفته‌ای ۷ ساعت

بیش از یک سال، و خطر رها کردن بالا می‌رود، چون فاصله‌ی جلسه‌ها آن‌قدر زیاد است که بخشی از وقت صرف یادآوری می‌شود. اگر وقت شما همین‌قدر است، دامنه‌ی هدف را کوچک کنید: اول فقط سطح ۱ و یک پروژه‌ی کوچک.

برنامه‌ی ۳۲ هفته‌ای برای یادگیری پاره‌وقت

این برنامه برای هفته‌ای حدود ۱۲ ساعت طراحی شده است. هر بازه یک خروجی مشخص دارد؛ اگر خروجی آماده نیست، به بازه‌ی بعد نروید. ترتیب کلی مراحل را در نقشه راه یادگیری UI/UX مفصل‌تر توضیح داده‌ایم.

هفته‌های ۱ تا ۶: ابزار و مبانی بصری

  • هفته‌ی ۱ و ۲: محیط فیگما، فریم، شکل‌ها، متن و اتولی‌اوت؛ خروجی: بازسازی یک صفحه‌ی ورود. برای شروع، آموزش فیگما رایگان را دنبال کنید.
  • هفته‌ی ۳ و ۴: تایپوگرافی فارسی، رنگ و فاصله‌گذاری؛ خروجی: یک سبک‌نامه‌ی کوچک با سه اندازه‌ی متن، پالت رنگ و مقیاس فاصله.
  • هفته‌ی ۵ و ۶: کامپوننت و واریانت؛ خروجی: دکمه، فیلد ورودی و کارت با حالت‌های مختلف و بازسازی دو صفحه‌ی دیگر با آن‌ها.

هفته‌های ۷ تا ۱۴: فرایند تجربه کاربری

  • هفته‌ی ۷ و ۸: تعریف مسئله و مصاحبه با کاربر؛ خروجی: راهنمای مصاحبه و خلاصه‌ی پنج مصاحبه.
  • هفته‌ی ۹ و ۱۰: تحلیل رقبا، پرسونا و سفر کاربر؛ خروجی: یک صفحه‌ی خلاصه‌ی یافته‌ها.
  • هفته‌ی ۱۱ و ۱۲: معماری اطلاعات، یوزر فلو و وایرفریم؛ خروجی: فلوی کامل یک کار اصلی.
  • هفته‌ی ۱۳ و ۱۴: پروتوتایپ و تست کاربردپذیری با پنج نفر؛ خروجی: فهرست مشکلات و نسخه‌ی اصلاح‌شده.

هفته‌های ۱۵ تا ۲۲: رابط کاربری حرفه‌ای و پروژه‌ی اول

  • هفته‌ی ۱۵ تا ۱۸: تبدیل وایرفریم پروژه‌ی اول به رابط کاربری نهایی با کتابخانه‌ی کامپوننت خودتان، همراه با حالت‌های خالی، خطا و بارگذاری.
  • هفته‌ی ۱۹ و ۲۰: نسخه‌ی ریسپانسیو و آماده‌سازی فایل برای هندآف.
  • هفته‌ی ۲۱ و ۲۲: نوشتن کیس استادی پروژه‌ی اول و گرفتن نقد از دست‌کم دو طراح باتجربه.

هفته‌های ۲۳ تا ۳۲: پروژه‌ی دوم و آمادگی شغلی

  • هفته‌ی ۲۳ تا ۲۸: پروژه‌ی دوم با مسئله‌ای متفاوت، مثلاً اگر اولی اپلیکیشن موبایل بود، دومی داشبورد وب. این بار سریع‌تر جلو می‌روید.
  • هفته‌ی ۲۹ و ۳۰: ساخت پورتفولیو، رزومه و صفحه‌ی معرفی.
  • هفته‌ی ۳۱ و ۳۲: تمرین ارائه‌ی کیس استادی در ۱۰ دقیقه، شروع درخواست کارآموزی و جونیور، و اصلاح نمونه‌کار بر اساس بازخورد مصاحبه‌ها.

یک هفته‌ی معمولی در این برنامه چه شکلی است

تقسیم درست وقت به همان اندازه‌ی کل ساعت‌ها مهم است. یک الگوی پیشنهادی برای ۱۲ ساعت در هفته:

  • ۳ ساعت یادگیری مفهوم: ویدیو، کلاس یا مطالعه.
  • ۶ ساعت ساختن: تمرین در فیگما یا کار روی پروژه.
  • ۲ ساعت بازخورد: نشان دادن کار به دیگران، دیدن نقد و اصلاح.
  • ۱ ساعت مرور: نوشتن آنچه یاد گرفتید و برنامه‌ریزی هفته‌ی بعد.

اگر نسبت «دیدن» به «ساختن» در هفته‌های شما برعکس است، مسیرتان طولانی‌تر می‌شود، حتی اگر احساس کنید چیزهای زیادی یاد گرفته‌اید.

چه چیزهایی مسیر را کوتاه یا طولانی می‌کند

عواملی که سرعت را بالا می‌برند

  • پیش‌زمینه‌ی نزدیک: گرافیست‌ها مبانی بصری را دارند، برنامه‌نویس‌ها محدودیت‌های فنی را می‌شناسند و کسانی که در پشتیبانی یا فروش کار کرده‌اند کاربر را بهتر می‌فهمند.
  • بازخورد منظم از طراح باتجربه؛ بیشترین زمان در خودآموزی صرف تکرار اشتباه‌هایی می‌شود که کسی به شما نگفته است.
  • پروژه‌ی واقعی یا شبه‌واقعی با کاربر واقعی.
  • تمرکز روی یک ابزار و یک مسیر به جای پریدن بین منابع.

عواملی که مسیر را طولانی می‌کنند

  • دیدن آموزش‌های پشت‌سرهم بدون ساختن.
  • کمال‌گرایی در پروژه‌ی اول؛ پروژه‌ی اول قرار نیست بهترین کار شما باشد.
  • عوض کردن مداوم منبع و دوره در میانه‌ی راه.
  • فاصله‌ی طولانی بین جلسه‌های تمرین.

اگر پیش‌زمینه دارید، برنامه را چطور فشرده کنید

برنامه‌ی ۳۲ هفته‌ای برای کسی است که از صفر شروع می‌کند. اگر پیش‌زمینه‌ی نزدیک دارید، لازم نیست همه‌ی بازه‌ها را با همان طول طی کنید؛ ولی هیچ بازه‌ای را هم کامل حذف نکنید. با یک تمرین کوتاه بسنجید که واقعاً آن مهارت را دارید.

  • گرافیست‌ها: هفته‌های ۳ و ۴ را می‌توانید به یک هفته برسانید، ولی تایپوگرافی رابط کاربری با تایپوگرافی پوستر فرق دارد؛ اندازه‌ی متن بدنه و خوانایی روی صفحه‌ی موبایل را جدی تمرین کنید. وقت آزادشده را به بخش پژوهش و تست بدهید که معمولاً نقطه‌ی ضعف شماست.
  • برنامه‌نویس‌های فرانت‌اند: کامپوننت و هندآف برایتان آشناست و می‌توانید هفته‌های ۱۹ و ۲۰ را کوتاه کنید. در عوض روی مبانی بصری و مصاحبه با کاربر وقت بیشتری بگذارید.
  • کسانی که با کاربر سروکار داشته‌اند (پشتیبانی، فروش، آموزش): فهم نیاز کاربر را دارید و بخش مصاحبه برایتان سریع‌تر پیش می‌رود؛ ابزار و مبانی بصری را کامل طی کنید.
  • دانشجوهای معماری و طراحی صنعتی: تفکر فرایندی و ارائه را بلدید؛ تمرکزتان روی ابزار دیجیتال، الگوهای رابط کاربری موبایل و وب و نوشتن کیس استادی باشد.

با این تنظیم‌ها، بسیاری از افراد باپیش‌زمینه می‌توانند مسیر را چند هفته تا چند ماه کوتاه‌تر کنند؛ مقدار دقیقش را فقط تمرین و بازخورد مشخص می‌کند.

از کجا بفهمید آماده‌ی درخواست کار هستید

زمان‌سنجی با تقویم کافی نیست؛ با این چک‌لیست بسنجید. اگر به بیشتر موارد «بله» می‌گویید، شروع درخواست کارآموزی یا جونیور منطقی است و ادامه‌ی یادگیری را در کنار آن جلو ببرید:

  • دو یا سه کیس استادی دارید که مسئله، فرایند، تصمیم‌ها و نتیجه را روشن نشان می‌دهد.
  • می‌توانید هر پروژه را در ۱۰ دقیقه ارائه دهید و به سؤال «چرا این‌طور طراحی کردید؟» با شواهد جواب دهید.
  • در فیگما با کامپوننت، واریانت و اتولی‌اوت سریع کار می‌کنید و فایلتان برای یک برنامه‌نویس قابل‌فهم است.
  • دست‌کم یک تست کاربردپذیری واقعی برگزار کرده‌اید و بر اساس نتیجه‌اش طرح را تغییر داده‌اید.
  • از طراحان باتجربه نقد گرفته‌اید و نسخه‌ی اصلاح‌شده دارید.

زمان یادگیری UI/UX را ساعت‌های ساختن و بازخورد تعیین می‌کند، نه ساعت‌های تماشای آموزش.

سوالات متداول

آیا می‌شود UI/UX را در سه ماه یاد گرفت؟

در سه ماه می‌توانید ابزار و مبانی را خوب یاد بگیرید و حتی یک پروژه‌ی کامل بسازید. ولی برای نمونه‌کاری که در مصاحبه‌ی جونیور قابل‌دفاع باشد، معمولاً زمان بیشتری لازم است، مگر این‌که تمام‌وقت و با بازخورد منظم کار کنید.

یادگیری فیگما به‌تنهایی چقدر طول می‌کشد؟

برای کار روزمره با فیگما، یعنی فریم، اتولی‌اوت، کامپوننت و پروتوتایپ ساده، چهار تا هشت هفته تمرین پاره‌وقت معمولاً کافی است. تسلط بر قابلیت‌های پیشرفته در طول کار واقعی به دست می‌آید.

سن برای شروع یادگیری UI/UX مهم است؟

سن به‌تنهایی مانع نیست. افرادی که دیرتر شروع می‌کنند معمولاً وقت آزاد کمتری دارند، ولی تجربه‌ی کاری قبلی‌شان در فهم کاربر و کسب‌وکار به کمکشان می‌آید.

بعد از یادگیری چقدر طول می‌کشد تا کار پیدا کنم؟

این زمان به بازار، شهر و کیفیت نمونه‌کار بستگی دارد و می‌تواند از چند هفته تا چند ماه باشد. برای آشنایی با درآمد سطح‌های مختلف، مطلب حقوق طراح UI/UX در ایران را ببینید.

زمان را کوتاه‌تر کنید، نه مراحل را

میان‌بُر واقعی در یادگیری UI/UX حذف مرحله‌ها نیست؛ بازخورد سریع‌تر و تمرین هدفمندتر است. برنامه‌ی بالا را با تقویم خودتان تطبیق دهید و برای هر بازه یک خروجی قابل‌نمایش تعیین کنید. اگر می‌خواهید این مسیر را با برنامه‌ی منظم و در قالب پروژه طی کنید، دوره طراحی محصول آکادمی دایره به صورت حضوری و آنلاین و پروژه‌محور برگزار می‌شود.

این مسیر را جدی‌تر ادامه بدهید

اگر این مقاله برایتان مفید بود، دوره‌های تخصصی دایره قدم بعدی است.

مشاهده دوره‌ها
۱۶ آبان ۱۴۰۵

دیزاین توکن چیست؛ زبان مشترک طراح و برنامه‌نویس

دیزاین توکن تصمیم‌های بصری محصول را با یک نام مشترک ذخیره می‌کند تا طراح و برنامه‌نویس به یک زبان حرف بزنند. در این راهنما ساختار، نام‌گذاری و مسیر توکن از فیگما تا کد را می‌بینید.

مشاهده بیشتر
۱۵ آبان ۱۴۰۵

طراحی محصول دیجیتال چیست و چه فرقی با طراحی صنعتی دارد؟

طراحی محصول دیجیتال یعنی ساختن اپلیکیشن و سرویسی که مسئله‌ی واقعی کاربر را حل کند و مدام بهتر شود. این‌جا تفاوتش با طراحی صنعتی را با مثال و معیار روشن می‌بینید.

مشاهده بیشتر
۱۴ آبان ۱۴۰۵

نصب و استفاده از فونت فارسی در فیگما؛ حل مشکل راست‌چین

برای استفاده از فونت فارسی در فیگما کافی است فونت را روی سیستم نصب کنید یا از فونت‌های آماده‌ی خود فیگما استفاده کنید؛ بخش سخت‌تر، تنظیم جهت متن، اعداد فارسی و هماهنگی فونت در تیم است.

مشاهده بیشتر
۱۳ آبان ۱۴۰۵

پرسونا در UX چیست و چطور یک پرسونای واقعی بنویسیم؟

پرسونا خلاصه‌ی انسانیِ داده‌های تحقیق کاربر است، نه یک شخصیت خیالی. در این راهنما یاد می‌گیرید پرسونا را از مصاحبه‌ها بیرون بکشید، قالبش را پر کنید و در تصمیم‌های طراحی واقعاً از آن استفاده کنید.

مشاهده بیشتر