یک رویکرد در فرآیند طراحی یک اندازه برای همه نیست، باید متناسب با نیازهای تیم شما و خودتان تنظیم شود. در طول حرفهام، انعطافپذیری سازگاری با روشهای مختلف را پذیرفتهام. با این حال، در سالهای اخیر، من کشف کردهام که روشهای that Agile Scrum, the Double Diamond, and Atomic Design methodologies هم از نقطهنظر تجاری و هم در پرورش حس رفاقت تیمی بسیار مؤثر هستند. این امر به ویژه هنگام کار در تیم های متقابل با دیدگاه ها و تخصص های مختلف بسیار مهم است. من مایلم این متولوژی هایی را که برای من مفید بوده اند به اشتراک بگذارم و برخی از آیین ها و مسئولیت های یک طراح ارشد بودن را برجسته کنم.
Agile & Scrum
Agile و Scrum مفاهیم شناخته شده ای در تجارت و صنعت طراحی هستند و بنابراین من فقط توضیح کوتاهی از هر دو ارائه می دهم. Agile یک رویکرد تکراری و افزایشی برای مدیریت پروژه است که بر انعطاف پذیری، همکاری و بهبود مستمر تمرکز دارد. بر ارائه ارزش به مشتری در چرخههای کوتاهتر به نام تکرار یا اسپرینت تأکید میکند. روشهای برنامهریزی تطبیقی، توسعه تکاملی و تیمهای متقابل را ترویج میکنند.
از سوی دیگر، Scrum یک چارچوب Agile است که دستورالعمل هایی برای مدیریت پروژه های پیچیده ارائه می دهد. این کار را به واحدهای کوچک و قابل مدیریتی به نام داستان های کاربر تقسیم می کند که در یک backlog اولویت بندی می شوند. Scrum از تکرارهای بسته زمانی به نام اسپرینت استفاده می کند که معمولاً دو تا چهار هفته طول می کشد. این شامل جلسات ایستاده روزانه، برنامهریزی اسپرینت، بررسیهای اسپرینت، و مرورهای گذشته برای تقویت شفافیت و بهبود مستمر است.
من به عنوان یک طراح محصول در یک تیم توسعه Agile، نقش مهمی در ایجاد طرحهای کاربر محور و تضمین تجربه کاربری یکپارچه ایفا میکنم. در اینجا برخی از مسئولیتهای عمومی که در تیمهای توسعه Agile که بخشی از آنها بودهام به عهده میگیرم آمده است:
آیین ها و مسئولیت ها
برنامه ریزی اسپرینت: در ابتدا، من و تیم در جلسات برنامه ریزی اسپرینت شرکت می کنیم. ما با تیم محصول و تیم توسعه همکاری میکنیم تا داستانهای کاربر و الزامات اسپرینت آینده را درک کنیم. نقش من در برنامه ریزی اسپرینت روشن کردن هرگونه سوال مرتبط با طراحی و شناسایی وظایف طراحی است که باید در طول اسپرینت انجام شوند.
استراتژی و چشم انداز: من به عنوان یک طراح ارشد، در شکل دادن به استراتژی و چشم انداز محصول شرکت دارم. من از نزدیک با تیم محصول و سرنخ های فنی خود کار می کنم تا اهداف طراحی را با اهداف تجاری هماهنگ کنم. من ورودی هایی را در مورد جهت طراحی، استراتژی تجربه کاربر و نقشه راه کلی محصول ارائه می کنم. من ابتکارات طراحی را در اولویت قرار میدهم و در زمینه اصلاح محصول به کار میبرم تا اطمینان حاصل کنم که کار طراحی با اولویتهای محصول همسو است. روشهای زیادی برای اولویتبندی وجود دارد، تیمهایی که من در آنها کار کردهام از تکنیکهایی مانند ماتریس Impact Effort و مدل امتیازدهی ICE استفاده کردهاند. وظیفه ما به عنوان طراح محصول این است که به عنوان معرفی کنندگان تیم طراحی در تیم متقابل خود عمل کنیم و از ارزش طراحی در دستیابی به اهداف تجاری دفاع کنیم.
تحقیق کاربر و جمع آوری نیازمندی ها: در برخی از سازمان هایی که در آنها کار کرده ام، نقش محقق و طراح را بازی کرده ام، در حالی که در برخی دیگر، با محققین اختصاصی همکاری کرده ام. من تحقیقات کاربر را انجام می دهم و الزامات را برای به دست آوردن بینش در مورد نیازها و انتظارات کاربر جمع آوری می کنم. این شامل فعالیت هایی مانند مصاحبه با کاربر، نظرسنجی، تست قابلیت استفاده و تجزیه و تحلیل رقابتی است. من با سهامداران از جمله تیم محصول و تیم فنی همکاری می کنم تا از درک مشترک نیازهای کاربر اطمینان حاصل کنم. برخی از محصولاتی که من روی آنها کار کردهام بخشی از چارچوب هویت دیجیتال مورد اعتماد (TDIF) هستند، که محصولات را ملزم میکند که هر سال یکبار بازرسی قابلیت دسترسی و قابلیت استفاده را انجام دهند تا استاندارد بینالمللی دسترسی WCAG 2.1 گواهینامه سطح A و AA حفظ شود. به همین دلیل، من در تست قابلیت دسترسی و قابلیت استفاده شرکت می کنم.
Wireframing و Prototyping: بر اساس تحقیقات و الزامات کاربر، من قالبها و نمونههای اولیه را برای تجسم و انتقال مفاهیم طراحی ایجاد میکنم. این مصنوعات به عنوان پایه ای برای بحث و بازخورد با تیم و سهامداران عمل می کنند. نمونه سازی تکراری به اصلاح طراحی و اعتبارسنجی مفروضات قبل از حرکت به سمت توسعه کمک می کند.
بررسیهای طراحی و کارگاههای همسویی: در طول اسپرینت، کارگاههای طراحی را با تیم برگزار میکنم و به ذینفعان و همچنین سازمان گستردهتر نشان میدهم. این جلسات طراحی فرصتی برای جمع آوری بازخورد، رسیدگی به نگرانی ها و اطمینان از همسویی با چشم انداز کلی محصول فراهم می کند. در طول بررسیهای طراحی و کارگاهها، من به شدت با توسعهدهندگان برای ارزیابی امکانسنجی فنی و شناسایی محدودیتهای بالقوه همکاری میکنم.
طراحی تکراری و بازخورد: با پیشرفت توسعه، طرحها را تکرار میکنم، بازخورد را وارد میکنم و تنظیمات را انجام میدهم. من از نزدیک با تیم توسعه کار می کنم و در جزئیات پیاده سازی همکاری می کنم و اطمینان حاصل می کنم که محصول نهایی با اهداف مورد نظر تجربه کاربر مطابقت دارد.
تست پذیرش کاربر (UAT): در اواخر اسپرینت، در جلسات UAT شرکت میکنم، جایی که ویژگیهای پیادهسازیشده را در مقابل طراحی مورد نظر ارزیابی میکنم. این به شناسایی هر گونه اختلاف، مشکلات قابلیت استفاده، یا زمینه هایی برای بهبود که می تواند در اسپرینت های بعدی رسیدگی شود، کمک می کند.
گذشته نگر – بهبود مستمر: پس از هر دوی اسپرینت، تیم در یک جلسه گذشته نگر شرکت می کند تا موفقیت ها و چالش های دوی اسپرینت را بررسی کند. در طول بررسی های گذشته، بینش های مربوط به فرآیندهای طراحی، همکاری و زمینه های بهبود را ارائه می کنم. این بینش ها به اصلاح شیوه های طراحی و توسعه کمک می کند و کارایی کلی تیم را افزایش می دهد.
سیستم طراحی و دستورالعمل ها: من به عنوان یک طراح ارشد محصول، اغلب نقش مهمی در توسعه و حفظ یک سیستم طراحی یا راهنمای سبک بازی می کنم. من الگوهای طراحی، اجزای رابط کاربری و دستورالعمل های تعامل را ایجاد و مستند می کنم. این امر ثبات و کارایی را در سراسر محصول تضمین می کند و مقیاس پذیری در طراحی را ارتقا می دهد. من دریافتهام که ساختار طراحی با استفاده از روش طراحی اتمی به ارائه یک رویکرد سیستماتیک برای ایجاد سیستمهای طراحی کمک میکند که کارایی، سازگاری و مقیاسپذیری را در فرآیندهای طراحی و توسعه محصول افزایش دهند.
نقد طراحی و راهنمایی: در سازمان هایی که در آنها کار کرده ام، به شدت درگیر جلسات نقد طراحی هستم. در طول این جلسات، من بازخورد سازنده ای را به دیگر طراحان ارائه می دهم و به ارتقای کیفیت کار طراحی کمک می کنم. من بحث های پیرامون تصمیمات طراحی، قابلیت استفاده و زیبایی شناسی را تسهیل می کنم در حالی که چشم انداز کلی محصول و نیازهای کاربر را در نظر می گیرم. من به عنوان یک طراح ارشد محصول، سایر طراحان تیم را راهنمایی و راهنمایی می کنم، استانداردهای طراحی را تنظیم می کنم و بهترین شیوه ها را ایجاد می کنم.
Double Diamond (و سیب زمینی داغ)
شرکتهایی که من در آنها کار کردهام، عموماً فرآیند Double Diamond(دو الماس) را اتخاذ کردهاند. فرآیند Double Diamond یک روش طراحی است که به هدایت طراحان در مراحل مختلف یک پروژه کمک می کند. این چارچوبی است که نشان دهنده فرآیندهای تفکر واگرا و همگرا در طراحی است. فرآیند دابل الماس بر اهمیت واگرایی (اکتشاف، تولید گزینه ها) و همگرایی (تحریک کردن، تصمیم گیری) در فرآیند طراحی تاکید می کند. این ماهیت تکراری طراحی را برجسته می کند، جایی که طراحان بین این مراحل به جلو و عقب حرکت می کنند تا راه حل های آگاهانه و کاربر محور ایجاد کنند.
فرآیند Double Diamond شامل چهار مرحله کلیدی است که توسط Double Diamond واگرا و همگرا نشان داده می شود:
کشف: اولین الماس نشان دهنده مرحله اولیه فرآیند است، جایی که طراحان به دنبال درک فضای مشکل و جمع آوری هستند. این شامل انجام تحقیقات، شناسایی نیازهای کاربر، و بررسی دیدگاه های مختلف برای به دست آوردن درک عمیق تر از مشکل در دست است. این یک مرحله واگرا است که اکتشاف و کشف باز را تشویق می کند.
تعریف: الماس دوم نشان دهنده مرحله ای است که طراحان تمرکز خود را محدود می کنند و مشکل خاصی را که باید به آن پرداخته شود را تعریف می کنند. این شامل تجزیه و تحلیل های بهدستآمده در مرحله کشف و ترکیب آنها در بیانیههای مشکل یا خلاصههای طراحی است. این یک مرحله همگرا است که به ایجاد یک جهت روشن برای فرآیند طراحی کمک می کند.
توسعه: مرحله سوم توسط دومین الماس واگرا نشان داده می شود. در این مرحله، طراحان طیف وسیعی از ایدهها و راهحلهای ممکن برای مشکل تعریفشده را بررسی و تولید میکنند. این شامل طوفان فکری، نمونه سازی اولیه و آزمایش مفاهیم مختلف است. هدف تشویق تفکر واگرا و پرورش خلاقیت است.
تحویل: الماس نهایی نشان دهنده مرحله همگرای فرآیند است، جایی که طراحان بهترین ایده های تولید شده در مرحله قبل را اصلاح و توسعه می دهند. این شامل ارزیابی و آزمایش نمونههای اولیه، جمعآوری بازخورد و تکرار روی طرحها است. تمرکز بر روی همگرایی به سمت یک راه حل نهایی است که به طور موثر به مشکلی که قبلاً شناسایی شده است می پردازد.
فرآیند Hot Potato یک رویکرد طراحی مشترک است. این شامل انتقال سریع “سیب زمینی” طرح در بین طراحان و توسعه دهندگان برای تشویق سریع ایده پردازی، تکرار، و تصمیم گیری، پرورش خلاقیت و مالکیت جمعی در یک محیط با محدودیت زمانی است. همکاری بالا با تیم فنی به طور مداوم در طول مراحل الماس دوبل اتفاق می افتد.
Atomic Design(طراحی اتمی)
من شخصاً به متولوژی طراحی اتمی بسیار احترام می گذارم. رویکرد ماژولار آن به طراحان اجازه می دهد تا اجزای قابل استفاده مجدد را ایجاد کنند و یکپارچگی را در بین رابط ها ایجاد کنند. برای کسانی که با روش طراحی اتمی آشنایی ندارند، در اینجا توضیحاتی در مورد آن ارائه شده است.
طراحی اتمی روشی است که در طراحی محصول، به ویژه در طراحی رابط های کاربری و سیستم های دیجیتال استفاده می شود. در سال ۲۰۱۳ توسط Brad Frost به عنوان راهی برای ایجاد سیستم های طراحی سازگار، مقیاس پذیر و ماژولار معرفی شد.
طراحی اتمی یک رابط کاربری را به اجزای کوچکتر و قابل استفاده مجدد به نام اتم تجزیه می کند که بلوک های ساختمانی اساسی سیستم هستند. اتم ها عناصر ساده و مستقلی مانند دکمه ها، ورودی های فرم، نمادها و برچسب های متنی هستند. این اتمها را میتوان برای تشکیل مولکولها ترکیب کرد، که اجزای کمی پیچیدهتر هستند که از چندین اتم با هم کار میکنند، مانند نوار جستجو یا منوی پیمایش.
سپس میتوان مولکولها را بیشتر با هم ترکیب کرد تا ارگانیسمهایی را تشکیل دهند که بخشهای مهمتری از رابط کاربری هستند، مانند هدر، نوار کناری یا کارت محصول. ارگانیسم ها چندین مولکول و اتم را در محصور می کنند تا بخشی کاربردی از رابط را ایجاد کنند.
فراتر از موجودات، الگوها و صفحات ترکیبات سطح بالاتری هستند که طرحبندیهای خاص یا صفحههای کامل را نشان میدهند. الگوها ساختار کلی را ارائه می دهند و مکان و رابطه موجودات، مولکول ها و اتم ها را در یک صفحه تعریف می کنند. صفحات نمونه هایی از قالب ها با محتوا و داده های واقعی هستند.
متولوژی طراحی اتمی بر قابلیت استفاده مجدد و مقیاس پذیری مؤلفه ها تأکید دارد و به طراحان و توسعه دهندگان این امکان را می دهد تا رابط های کاربری سازگار و انعطاف پذیر ایجاد کنند. با تقسیم کردن رابط به اجزای کوچکتر، طراحان می توانند به طور مستقل روی عناصر جداگانه کار کنند و نگهداری و به روز رسانی سیستم کلی را آسان تر می کند. همچنین با حصول اطمینان از اینکه اتمها، مولکولها و ارگانیسمهای یکسان بهطور مداوم در سراسر محصول استفاده میشوند، قوام را افزایش میدهد.
به طور کلی، طراحی اتمی یک رویکرد سیستماتیک برای ایجاد سیستم های طراحی ارائه می دهد که کارایی، سازگاری و مقیاس پذیری را در فرآیندهای طراحی و توسعه محصول ارتقا می دهد.
بسیاری از روشهایی که ذکر کردم از طریق آزمون و خطا اصلاح شدهاند و متناسب با تیمهایی که من با آنها کار کردهام، طراحی شدهاند. تکرار و بهبود مداوم این روش ها موفقیت آمیز بوده است. همانطور که قبلاً اشاره کردم، رویکرد به فرآیند طراحی یک اندازه نیست. این در مورد پایبندی دقیق به یک روش نیست، بلکه با آنچه برای شما و تیم شما خوب است تعریف می شود. در نهایت، این چیزی است که واقعا مهم است.
منبع: uxplanet.org